Gimnasios Digitales: Efectiva Fusión de Tecnología y Deporte

GIMNASIOS DIGITALES: EFECTIVA FUSIÓN DE TECNOLOGÍA Y DEPORTE

Máquinas tradicionales de remo con dispositivos que miden los watios de potencia generados o bicicletas estáticas con avatares en una pantalla que les permiten realizar recorridos en ruta, ejemplos del nuevo concepto de gimnasio digital.

Vivimos en una época de constante cambio, donde la imparable evolución tecnológica ha modificado nuestra manera tradicional de trabajar, aprender, relacionarnos con los demás o disfrutar del ocio. Hoy en día para casi cualquier acción que realizamos nos valemos de aparatos tecnológicos que nos ayudan en nuestra tarea.

Ordenadores, Tablets, Smartphones, Apps… En el medio educativo también se ha producido una hibridación entre espacios físicos y digitales. Las academias de idiomas, por ejemplo, hace tiempo que alternan en sus aulas la docencia presencial del profesor con la docencia complementada por programas y aplicaciones informáticas. Una manera muy efectiva de potenciar el aprendizaje del alumnado. Y este concepto de fusión entre lo físico y digital ha trascendido a otros ámbitos relacionados con el ocio y tiempo libre.

El deporte es uno de esos ámbitos, en donde millones de personas en todo el mundo disfrutan de su tiempo de ocio practicando una actividad física. En las últimas décadas la apertura de gimnasios en los que aprovechar el tiempo libre realizando ejercicio ha aumentado considerablemente en todas las ciudades. La integración de las nuevas tecnologías en estos espacios deportivos supone una eficiente evolución de los mismos. Se crea así un espacio híbrido entre lo físico y lo digital que impulsa la mejora de las capacidades físicas y habilidades motrices orientadas a la salud con ayuda de la tecnología.

Remo ditigal, icycling, exergames y tapices de luces y sonido

La idea de gimnasio digital no implica necesariamente la creación de un espacio o local distinto del gimnasio clásico. La integración de ambos conceptos es la clave. Algo que tienen claro en Estados Unidos, donde existen ya numerosos gimnasios en los que la tecnología constituye un complemento fundamental a la hora de practicar el deporte.

Remo digital

La clásica máquina de remo lleva incorporado un dispositivo que permite medir los watios de potencia generados con el ejercicio. Además, en una pantalla se proyecta un videojuego en el que un avatar simula los avances realizados con la remada. Existe la opción de conectar varias de estas máquinas para poder participar en competiciones virtuales.

Icycling

El ejercicio físico se regaliza sobre una bicicleta estática. Frente a ella hay una pantalla en la que un avatar recorre una ruta. Si a lo largo la marcha aparece una cuesta, la bicicleta simulará la dureza de la misma en intensidad y duración. Se pueden realizar competiciones de cicloindoor con otros participantes.

Exergames

Se trata de videojuegos activos en los que las acciones que realiza el avatar de la pantalla están sincronizados con los gestos y movimientos del jugador. Unos sensores son los encargados de captar el movimiento y su interpretación por parte de la plataforma utilizada.

Juegos de realidad virtual como Beat Saber combinan patrones rítmicos con capacidades motrices básicas como la coordinación segmentaria o la lateralidad. Una manera ideal de hacer ejercicio y divertirse a la vez, todo gracias a la inestimable ayuda de la tecnología.

Tapices de luces y sonido

En este caso la tecnología se fusiona con el deporte a través de un gran tapiz adaptado para detectar presiones y movimientos. Diversas secuencias de ejercicios pueden ser programadas. Existe también una opción parecida que utiliza tabletas digitales inalámbricas. Se encuentran colocadas en diferentes puntos del espacio del gimnasio destinado a este ejercicio y se programan con una secuencia concreta para que la persona, a través de sus movimientos, trabaje la rapidez, la fuerza o la capacidad aeróbica.

Tecnología y las Ciencias de la Actividad Física y el Deporte

Esta integración de la tecnología y los espacios de ocio y tiempo libre, como son los gimnasios digitales, constituye un mundo de posibilidades presente y futuro para los graduados en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte. Se hace necesaria una formación específica en sus planes de estudio que facilite la utilización de las herramientas tecnológicas destinadas a la mejora de las capacidades y habilidades humanas, los estilos de vida activos y la educación física orientada a la salud.

Coordinado por Miguelo Betancor León con la colaboración de Fernando Gómez Gonzalvo y Kevin Vázquez de @eSportTalentCan

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